Toki ne voivat seurata puhelimet ja lukea sähköposteja todellisessa maailmassa, mutta entä tuntia päivässä olet pois questing World of Warcraft?
Mukaan New York Times :
Peläten, että terroristi tai rikollinen verkot voisivat käyttää pelejä kommunikoida salaa, siirrä rahaa tai tontin hyökkäyksiä, asiakirjat osoittavat, Tiedusteluammattilaiset ovat tulleet maastossa asuttaman digitaalinen avatarit, jotka sisältävät tontut, tonttuja ja huippumalleja.
Luovutettujen asiakirjojen entinen National Security Agency urakoitsijan Edward Snowden osoittavat, että tiedustelupalvelut Yhdysvalloissa ja Britanniassa oli vakoojia luoda teeskentely merkkiä suosittu online-pelejä kuten World of Warcraft, Second Life, ja jopa Xbox Live, kyylä ja yrittää rekrytoida ilmiantajia, mutta myös tietojen keräämisen ja viestinnän sisältöä pelaajien välillä.
Yllättävää, vakoilu, joka vaatii vakooja istua niiden alusvaatteet ja pelata videopelejä koko päivän tuli erittäin suosittu Pentagonissa. Niin suosittu, itse asiassa, että vakooja virasto piti tehdä erityistä "deconfliction" ryhmä estää agentit vahingossa vakoilee tai yrittää rekrytoida toisiaan.
spy-vs-spy1
Huolimatta näennäisestä kuin viaton menneeseen aikaan, NSA sanoi, että online-pelit ovat "target-rikas tietoliikenneverkko", jolla älykkyys epäillä "tapa piilottaa näkyville." Samaa voidaan sanoa vakoilijoita, jotka seurata niitä. Sinun ei tarvitse olla Ethan Hunt tai James Bond sulautua online-maailma, vain tehdä uusi hahmo ja kansi on sijoittautunut. Se, että avoimuuden puute, joka teki nettipelejä tuntua niin mehukas kohde ja myös täysin arvoton kiinni terroristeja.
On epäselvää, kuinka paljon lohikäärmeitä vakoojia teurastanut aikana aikaa World of Warcraft, mutta suhteen todellisen terrorisminvastaisen onnistumisista ohjelma oli täydellinen epäonnistuminen.
Jälleen New York Times:
Asiakirjoista ei mainita mitään terrorismin onnistumisten vaivaa, ja entinen yhdysvaltalainen tiedusteluviranomaiset, nykyiset ja entiset peliyhtiö työntekijät ja ulkopuoliset asiantuntijat sanoivat haastatteluissa, että he tiesivät vain vähän todisteita siitä, että terroristiryhmät katseltua pelejä veroparatiisien kommunikoida ja juoni toimintaa.
Games "on rakennettava ja yritykset haluavat tehdä rahaa, joten pelaajien identiteetin ja toimintaa seurataan", sanoi Peter W. Singer of Brookings Institution, kirjoittaja "Tietoverkkojen ja Cyberwar: Mitä jokainen tarvitsee tietää." " terrorin ryhmille, jotka haluavat säilyttää viestinnän salassa, on paljon tehokkaampia ja helpompia tapoja tehdä niin kuin laittaa peikko avatar. "
Tavoitteena voi olla saavuttamaton mutta hype online-pelaajille terroristit oli hyvin vastaan ​​yrityksille, jotka haluavat käteistä uusi trendi:
Liiketoiminnan vakoilusta nettipelejä luotu miljoonia yksityisellä sektorilla. Jälkeen konferenssin, jossa puhutaan uhkien vuonna 2009, kaksi yksityistä yritystä-SAIC ja Lockheed Martin-sai monen miljoonan dollarin julkisista hankinnoista tutkia yhteyksiä henkilöiden online-persoona ja heidän tosielämän käyttäytymiseen, vaikka nämä tutkimukset ovat osoittautuneet tehottomiksi, joka tarjoaa näennäisesti ilmeinen tietoja, kuten, "nuorempia pelaajia ja miesten pelaajat mieluummin kilpailukykyinen, hakata-ja-slash toimintaa, ja vanhemmat ja naisten pelaajat mieluummin noncombat toimintaan." [lähde]
Sen sijaan menojen miljoonia niille kauniisti ilmeinen bittiä pelaamista viisautta, NSA olisivat helposti voineet vain käveli alakertaan ja kysyi heidän 14-vuotias poika. Se olisi säästänyt valtion rahaa ja hämmennystä ja ehkä jopa ollut liimaus hetki vanhemman ja lapsen välillä (aww).
Vakoilusta ei onnistunut, mutta se ei onnistu viha World of Warcraft: n päättäjille, Blizzard Entertainment. Ne eivät ilmeisesti olleet innoissaan NSA käynnissä salaisia ​​operaatioita sisällä niiden peliyhteisö heidän tietämättään.
Ei kaikki peliyhtiöt olivat niin järkyttynyt vaikka. Kääntöpuoli asioita, päättäjät online-maailma Second Life näytti omaksuneen vakoojia. Vuonna 2007, Cory Ondrejka, CTO Linden Lab, päättäjät Second Life, esittelivät NSA virkamiesten jossa todettiin avuliaasti, että heidän peli antaisi Yhdysvaltain tiedustelupalvelun agentit "ymmärtää motivaatiota, yhteydessä ja siitä käyttäytymistä ei-amerikkalaiset kautta havainto, poistumatta Yhdysvaltain maaperällä. "